Choose your language:
en ka ru
Upcoming games:
(#77) "FireBird"
team game,
20.08.2025 / 20:00:00
Zone: Quest
Authors: TWIS, GioKip, adontz
Participation: 50 usd
(#80) "Бонусная игра"
team game,
01.09.2025 / 10:00:00
Zone: Quest
Author: GioKip
Participation: free
RSS 2.0
Domain: http://tbilisi.en.cx/ (domain owner: GioKip) Show avatars
Forum moderators: oho, GioKip, air, TWIS, ZURA, md5, Eretildo

Концепции сбалансированых игр [Мануал]

6/24/2008 9:46:43 PM / 7 messages / the topic was opened by int3gral .

Sergeant
Boy
(
)
Attestate
[ 6/24/2008 9:46:43 PM (UTC +4) ]  
Добрый день, мои дорогие и ненаглядные.

Сегодня речь пойдет о создании сбалансированых игр типа Схватки. В этой части мы рассмотрим концептуальные изыски в процессе создания новых игр.

В качестве вступления хотелось бы высказать дорогому читателю мою точку зрения в вопросе создания "хороших" игр. Не секрет что даже самая азартная и наполненная адреналином игра обязательно наскучит если будет повторяться раз за разом в неизменной форме. Ключ успешной игры это именно уход в сторону от стандартизации и шаблонов, однако это надо правильно понимать и не впадать в крайности.

Хорошая игра это в первую очередь игра без косяков, сбалансированая настолько, что дает одинаковые шансы командам с равным опытом, но разной спецификации. Одни команды бывают заточены под решения квестов, другие пытаются брать скоростью передвижения, внимательностью и умением ориентироваться на незнакомой местности. Однако в каждой хорошей команде всегда есть определенный сбалансированый набор участников, умения которых направлены на выполнение любых задач. Это вы знаете и без меня.

Важно понимать следующее - ваши амбициозные задумки должны быть правильно реализованы.
А потому создание игры следует начинать с создания скелета. Грандиозные мегазадания должны разбавляться более простыми но не менее интересными разгрузочными заданиями, которые дают достаточно времени организатору для успешного проведения следующего мегазадания и так далее. Следовательно, должна наблюдаться некая цикличность в ходе игры. Это обязательно. Организатор должен это понимать в полной мере.

Также залогом успешной игры является правильная планировка и построение каждого задания. Старайтесь создавать задания, где от человеческого фактора организаторов зависит как можно меньше, это очень облегчает жизнь как игрокам так и организаторам. Автор игры не может в полной мере довериться организатору, потому что организатор все равно не сможет в полной мере понять всех задумок автора игры. Это тоже очень важно и такая ситуация часто происходит. Учитывайте, какие люди будут у вас в наличии и нагружайте их исходя из их способностей, не надейтесь что они сделают невозможное.

Никогда не оставляйте какие либо аспекты на потом. "Разберемся позже, когда будет время" - смерть для задания или даже для игры в целом. Каждый даже самый маленький эпизодик должен быть спланирован посекундно, должны быть указаны все необходимые ресурсы. Это в идеале. На самом деле все намного сложнее - бывает ситуация, что локация очень хороша, но еще не "легализирована" и сам факт её присутствия на игре не уточнен. Что же говорить в этом случае об посекундном планировании?

Однако, следует всяческим образом избегать "висящих в воздухе" локаций. Всё должно быть известно заранее, простая, но качественно проработаная локация больше понравится людям, нежели красивая лока на которой просто написаны коды (ИМХО это пустая трата локации). Примеров таких ситуаций - море. Не буду ходить далеко, возьму в качестве примера нашу игру ("Беги без оглядки"; Enfernalz). Последняя локация - троллейбусный парк. На локации был один квест и три кода, но атмосферность и комплексность локации не были использованы даже на 5% от их потенциала. В каждой прошедшей игре можно назвать хотя бы одну локацию которая была использована не так как могла бы. Старайтесь избегать этого. Качественное задание - в первую очередь.

Меньше "ненужных" бонусов. Бонусы, по моему скромному мнению, являют собой бич всех игр. Они имеют перед собой задачу внести некое разнообразие, задействовать всех участников команды, но на практике они часто бывают просто назойливой головной болью.

Говнодомики - вчерашний день. Нам с вами говнодомики уже порядком наскучили, а вот новичкам пока еще не очень. Следовательно организатор стоит перед сложными выборами, овцы должны быть целы, а волки сыты.
Sergeant
Boy
(
)
Attestate
[ 6/24/2008 9:47:54 PM (UTC +4) ]  
И наконец, самое важноe - в каждой игре должна присутствовать "концептуальность", по-нашему свежесть идеи и запоминающиеся визуальные и аудио образы. Наличие музыкального сопровождения на мегалокациях крайне рекомендуется. В состоянии сильного недосыпания и переутомления на фоне повышеного адреналинового фона аудио/визуал образы впечатываются в подкорку и запоминаются чуть ли не на всю жизнь, вызывая потом массу положительных эмоций.

Подсознательный эффект присутствия очень важен, вы часто могли слышать от меня термин "достройка". Насколько достройка "вкусна", настолько же трудно её реализовать правильно. Для начала объясню значение этого термина.
Люди, не по наслышке знакомые с компьютерными играми, поймут о чем идет речь без особых затруднений. "Достройка" - это то, насколько вы верите в то, что происходит в данный момент времени. Например фильм ужасов можно смотреть с достройкой и без. В первом случае вы будете верить в то, что происходит на экране, вы будете испытывать страх и ужас. Во втором случае вы будете зевать и меланхолично прикидывать из чего сделан костюм "вот этого вот монстра" и почему кровь на теле главного героя выглядит так дешево.
Вы уже догадываетесь, что "достройка" вещь очень капризная. На битых 50% она зависит от желания самих игроков погрузиться в игровой мир, но на остальные 50% достройка зависит от грамотного построения и реализации этого самого игрового мира.

Заставить поверить в происходящее можно несколькими способами.
Например подавать чуточку больше информации, чем необходимо. Вводить в систему персонажей, чья судьба может вас заинтересовать своей оригинальностью.
В компьютерных играх это реализовать непросто но вполне возможно. В реальных играх дело обстоит гораздо сложнее. Реальность это реальность, как ни крути. Вы понимаете, что вы сидите в автомобиле, что ищете код, у вас не может быть навязаной роли (запомните, это очень важно!). Вы - это вы и никто не может навязать вам роль в реальности. Только работадатель - исключение из правил.
Следует учитывать то, что игра ведется не только для получения удовольствия. Игра идет на деньги, на очки, то есть на привилегии. В этом случае у игроков нет мотивации вживаться в какую нибудь роль - они же не в театре на сцене, они играют ради победы. Игра ради процесса - удел мазохистов и эстетов, однако и этим категориям людей зачастую трудно действовать без мотивации в виде искомых победы/денег/очков.
Прежде чем мы попробуем составить ряд действенных методик позвольте мне объяснить - почему же я считаю "достройку" желательной и даже необходимой в наших играх. "Достройка" приносит огромное удовольствие, увеличивает кайф от происходящего в разы, позволяет скинуть с себя оковы социума (многие не умеют быть самими собой даже на Энке и мне их жаль) и полностью отдаться процессу.
Ощущаете? "Полностью отдаться процессу". Как можно отдаться тому процессу, который создает тебе массу сложностей? Это те самые 50% о которых я уже упоминал. Эти 50% полностью лежат на плечах автора и организаторов игры.

Я сыграл достаточно игр чтобы убедиться в полной беспомощности сюжетов. Мы не актеры по призванию, мы не умеем видеть что-то там, где его нет (правда ведь? :) ). Эпические сюжеты, пафосные фразы, а на деле всё это беготня с фонарем в руках по говнодомикам, мостам, лесопаркам и прочим непотребным местам. Это как наша команда на игре "Новогодняя Сказка" - мы матюкали бедных маленьких эльфов на чем свет стоит да и только. Ведь сама игра к Деду Морозу и эльфам отношения не имела никакого, это не вина авторов, это данность. Что же я предлагаю? Игру без сюжета? "Вам надо на улицу Киачели в дом номер 6, направо не сворачивайте, найдите три кода". Уныло. :) Очень уныло. Даже с Дед Морозами и посохами гораздо лучше и потребнее.
Sergeant
Boy
(
)
Attestate
[ 6/24/2008 9:59:45 PM (UTC +4) ]  
Есть тут маленькая хитрость. С помощью Энки можно заставить игроков делать то, что ты хочешь. Главное не перегнуть палку. Вспомните искомую шутку-угрозу про презервативы на палочках. Нужно попробовать их на вкус и ввести названия фруктов, вкус которых они имеют. Причем делать это разрешено только игрокам женского пола. При прочих равных мало кто откажется сделать это ради победы своей команды. Тем более это просто презервативы на палочках, а не настоящие детородные органы, просунутые хитрыми оргами через отверстия в столе и заранее приведенные в эрегированое состояние.
Все мы видим просто презервативы на палочках. А кто и как их принимает - это уже другой вопрос. Своеобразная "достройка", кстати. С вульгарным эротическим содержанием. Крепкий ассоциативный кофе. Играть надо на этом. На образах, на восприятии, на стандартности мышления. Использовать это и получать на выходе взрывчатую смесь из стыда, упорства и затаенного наслаждения. Я ни в коем случае не собираюсь пропагандировать игры с жесткой эротической направленностью, однако предупреждаю, что именно эта тема наиболее быстро и просто генерирует смешанные эмоции. Именно смешанные эмоции создают непередаваемую палитру душевных переживаний.

Играя, вы не заметите всего этого, не заметите никакой палитры, вы будете зло стиснув зубы пробиваться вперед. Но потом... :)

Методы достройки. Вопрос сценария я оставляю открытым, так как никаких идей по улучшению текущей ситуации пока нет (на самом деле ситуация не плоха, все в этом деле вполне нормально).

Первое. И самое важное! "Ненастоящее" должно быть исключено. Попробую объяснить на пальцах. Если вам скажут что ваш указательный палец на самом деле не палец, а мощная лазерная пушка вы поверите? Вот-вот. Ну не верю я, что от меня зависит всё! Не верю! Поверю только тогда, когда увижу, что мои действия в действительности имеют вес и влияют на события. А от балды я никому верить не собираюсь. Нужны доказательства. Когда они есть получается достройка. Сложно? Конечно! Достройка очень тонкое психологическое явление, на котором построена вся человеческая жизнь.

Никакими практическими советами не выйдет научить вас делать достройку. Конкретных рецептов нет, нужно ощущать то, что вы создаете и вам повезет. Поверьте, качество игры не зависит от величины бюждета (однако некий минимум конечно существует), а зависит именно от удачной структуры и грамотной реализации.

Хотелось бы сказать пару слов по поводу знаков "EN" остающихся после прошедших игр. Думаю пришло уже время использовать связку [EN+ "порядковый номер игры"], например для игры №45 это будет выглядить как EN45. Этим мы решаем абсолютно все проблемы связанные с натыканием на старые локации.

Есть один аспект, который не все до конца воспринимают. Он являет собой ключевую часть игрового баланса в любой Схватке. Это сложность задания. Тут разумнее применить английский термин "difficulty coefficient of challenge". На пальцах - легко это когда вам предлагают облизать палец. Трудно - это когда вам предлагают засунуть его в зад. :) Однако оба примера - адекватные. А вот заставлять пальцем развязывать, например, плотный узелок - уже геморрой и нервотрепка. В этом случае игрок скорее согласился бы засунуть его в зад нежели безуспешно ковырять одним пальцем узел. В первом случае есть баланс, во втором случае нету.

Продолжение следует.
Sergeant
(
)
[ 6/27/2008 2:31:02 PM (UTC +4) ]  
ИнтеР дело пишешь ! на счет сытых волков и овец - целок ты прав !
Но возникновенние дилемы как таковой не должно произойти ! использование локаций (говно-хаусов и тд. и т.п. ) зависит от сценария ! некоторые подбирают локи , а потом уж *натягивают* сценарий на локации ( может так и не по стандартам ) но нах стандарты и вообще я не об этом ...
Чтобы сделать, как ты говоришь , качественную , динамичную и сбалансированнную игру одной теории мало . практическая часть такого шедевра далеко не легкая замута.
Вот например взять сценарий основаннный на компьютерной РПГ с гибкой системой взаимодейчтвия персонажей , применении квест итемов и тд и тп . Главная сложность , это то что приходиться дублировать все итемы на количество команд , а это упераеться в финансы как не крути . Вот если подсчитать все : изготовление качественного трафарета для знаков, бензин , краску , стоимость изготовления итемов и квест девайсов (для качественной игры и технически и визуально) , плюс затраты на предпоготовку (преремещение оргов по потенцмальным локациям и тд и тп )обеспечения безопасности игроков,внедрение каких либо доселе не использовавшихся устройств ,предметов и технических преспособлений , требующих дополнительных затрат! ( например ЭФ ЭМ транслятор который мы хотели использовать на Х-файлах (все права на использование этого девайса остаётся за командой иенферналз))))задания и сами квесты не считаю иьо не требуют финансовых затрат ...и...о пиве я уже не говорю ))))... Вроде бы мелочи да? НО если все это подсчитать ...ммм выходит не маленькая копеечка сами понимаете ! А теперь давайте прикинем какая команда (орги) рискнет вбухивать внушительные средства на создание качественной по всем пунктам игры(я бы все равно рискнул !) , зная что половина , а может быть и боьшая часть изготовленных итемов и девайсов придеться выкинуть , ибо повторное их использование,есть-баян!!!... баян по мнению многих игроков ... хотя все относительно !
Терь что касаеться локаций ! повторения лок - неизбежно как смерть ! но это не значет что придет писец енкаунтеру ))) локи можно использовать и по вторму разу и по третьему , но главное как? это уже дело оргов ! ка преподнести локацию и как её использовать .... как писал уважаемый Интеграл ) большенство локаций не заюзаны паполной ! опять таки все дело в подходе и ВЫ уважаемые игроки должны это понимать и не попрекать оргов в повторении лок ! Ведь это игра ... и не забывайте , что город наш маленький и неизбежное- неизбежно !
Sergeant
(
)
[ 6/27/2008 2:56:41 PM (UTC +4) ]  
Теперь о балансе и динамике игр в идеале !
В идеале , конечно ,схватка должнабыть нагружена как интелектуально , так и физически . Логично было бы не отходить от стандартов , но тогда все будет однообразно и со временем наскучит (интер извини если повторяю твои мысли ) . Лучше всего наверное , это момент непредсказуемости и неожиданности , когда нарушиться разбиение команды на игре на *поле* и *моск* . Когда игроки не будут приблезительно знать , с чем они сталкнуться на очередном туре.
На поле должны использоваться все ресурсы команды. В идеале , игрок например забравшись куда нибудь в дебри локации по воздуху, воде или под ней ожидает тупо написанный код ...хе хе а вот и нифига , натыкаясь на квест в конце , матеря оргов ,жалеет , что оставил *моск* в экипаже ... ну вы улавливаете ход моих мыслей ?
Схватка - это квинтэссенция всех подигр встречающихся в енкаунтере ,я считаю, поэтому нужно стараться применять как можно больше разнообразия . Бонусы это своего рода *лирические отступления* у нас почему то они жизненно важными становяться ! на то он и бонус , чтобы быть бонусом . а не частью задания ( типа не выполнишь- проиграешь) .Бонусы должны быть , в свою очередь интересными , чтобы команды их делали не из за того чтоб не отстать от другой команды, а чтобф им было ИНТЕРЕСНО их выполнять !
Идеальный бонус , я думаю , это такой бонус , который вплетен в сценарий (его часть) сравнительно сложен и интересен в исполнении, но не дающий особенно больших привелегий команде сделавшей его , перед командой забтвшей на него . И находяшейся в свою очеред в доступных временных рамках, чтобы команды не тратили много времени на то чтобы добраться до места или на исполнение !
Senior sergeant
Boy
(
)
Attestate
[ 6/27/2008 3:51:46 PM (UTC +4) ]  
Со многими пунктами согласен на все сто.
Но!
Primo -
Касаемо повторения локаций - можно подряд делать игры на одних и тех же локах- согласен, их потенциал нужно исчерпывать - согласен, и что как ни крути - город маленький - опять согласен. Но в моменте повторения локаций скорее ставится вопрос - старые ЕН знаки, и лого игры (которые по идее должны быть, но их нет). Тогда ОРГам надо внести в свои обязанности следующее: накакал - будь добр убрать) после игры собраться, если надо - призвать на помощ добровольцев, и стереть все тобою написанное... Можно было бы и бумажки клеить, но погодные условия могут их сильно исспортить - так что не варриант...
Secundo:
Всё конечно понятно, но обьясните мне одно - долез с грехом на пополам до места, и увидел квест... пожалел что оставил мозг в экипаже... - а нах тогда диггеры? Именно потому я и диггер, что бегать, прыгать, лазать, плавать и летать я могу лучше чем думать. Не, я не даун конечно, кое-что понимаю и знаю (бывает что даже больше других), но всё-же. А мозг... Если бы мозги наши были в лучшей физ форме чем я, то врят ли бы я вообще понадобился бы команде.
Как я понял тут идёт пропаганда людей-уникумов. Тогда нужно до крайностей ужесточить рамки набора в команду.типа - Ты ботаник? Ты чемпион спартакиады? Нет?! Ну и пошол тогда в задницу!
Tertio:
Бонусы - вещ интересная, без б. Но только благодаря бонусу когда команда выигрывает... Вобщем мне тоже это не очень по душе. Уж лучше бы за правильно выполненный бонус команде накидывали пару очков, а не в капилку общего времени...
Пока у меня всё
Спасибо за внимание
Sergeant
Boy
(
)
Attestate
[ 6/29/2008 2:12:27 PM (UTC +4) ]  
Обновлено
4/20/2024 5:41:52 AM
(UTC +4)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©